Feuer gegen Wasser, auf den echten Straßen von Konstanz. Du spielst mit deinem Handy im Browser, ohne
App und ohne Konto. Deine Schritte durch die Stadt sind deine Spielzüge.
Standort erlauben. Das Spiel braucht dein GPS, sonst weiß es nicht, wo du bist. Am besten draußen,
in der Innenstadt.
Du bist Feuer oder Wasser. Das Spiel teilt dich der Seite zu, die gerade schwächer ist. Oben links
steht, zu wem du gehörst.
Geh los. Der Kreis um deinen Punkt zeigt deine Reichweite, etwa 80 Meter. Alle Kreuzungen darin kannst
du erreichen.
Tipp auf „Erobern“. Die nächste Kreuzung in Reichweite, die noch nicht dir gehört, wird zur Quelle
deines Elements. Von dort breitet es sich über die Straßen aus. Tippst du auf eine Kreuzung auf der Karte, zeigt eine Karte, wem sie gehört, wie stark, ob du sie nehmen kannst und was das Gelände dort ausmacht; von dort kannst du sie auch gezielt erobern.
Weiterziehen. Nach einer Eroberung musst du kurz verschnaufen, eine Quelle erlischt nach einer Weile
wieder. Wer die Stadt halten will, bleibt in Bewegung.
Was du auf der Karte siehst
Feuer Straßen, die das Feuer hält
Wasser Straßen, die das Wasser hält
Front beide gleich stark, hier wird gekämpft
Grau noch von niemandem erreicht
Hotspot pulsierender gelber Punkt, siehe unten
Quelle Ring um eine eroberte Kreuzung; er schrumpft, während die Quelle schwächer wird, und ist leer, wenn sie erlischt. Deine eigenen haben einen weißen Rand.
Fläche Block, dessen Straßen ringsum (fast) ganz einer Seite gehören, leicht in ihrer Farbe gefüllt
Die drei Zahlen oben rechts zählen die Kreuzungen von Feuer, Front und Wasser.
Wie sich Feuer und Wasser ausbreiten
Die Stadt selbst spielt mit. Elements kennt das Straßennetz und die Geländehöhe jeder Kreuzung.
Feuer steigt bergauf, Wasser fließt bergab. Gegen die eigene Natur kommt ein Element kaum weit: Wasser schafft nur wenige Meter bergauf, Feuer kaum bergab. Ein Hang ist für die eine Seite Rückenwind, für die andere eine Mauer.
Neu dabei? In deinen ersten zehn Minuten eroberst du mit halber Kraft, danach mit voller. Wer schon an einem anderen Tag gespielt hat, ist sofort voll dabei. So können sich Neue einspielen, ohne dass jemand mit vielen schnell angelegten Spielständen das Spiel kapert.
Orte nähren die Elemente. Rund um Lokale und Stände brennt von selbst ein Feuer, an Ufern und Brunnen sprudelt Wasser.
Die Umgebung färbt ab. Manche Ecken lassen eher Feuer herein, andere eher Wasser.
Je weiter weg von der Quelle, desto schwächer. Wo sich zwei Elemente treffen, entscheidet die Stärke; sind beide gleich, entsteht eine Front.
Quellen brennen herunter. Eine eroberte Quelle wird mit der Zeit schwächer und erlischt nach einigen Minuten. Eine gegnerische Quelle kannst du erst übernehmen, wenn sie nur noch halb so stark ist.
Glut und Eis
Eine eigene Eroberung kannst du zu deiner dauerhaften Quelle machen: Feuer als Glut, Wasser als Eis
(Knopf „Als Glut behalten“ bzw. „Als Eis behalten“). Sie erlischt nicht nach Minuten, sondern bleibt, bis die
andere Seite sie übernimmt. Frisch ist sie zu stark für eine einzelne Eroberung; über einen Tag verblasst sie, und
dann reicht ein Klick. Komm wieder und schür deine Glut oder frisch dein Eis auf, dann ist sie wieder voll da.
Jede Stunde, die sie steht, bringt Punkte. Du hast zwei je Stadt (mit Stufen eine mehr je Stufe); sie stehen nicht direkt neben anderen Quellen. Sind alle gesetzt, verlegst du eine davon: Das Spiel fragt, welche. Ab Stufe 2 kannst du ihr unter „Meine Glut“ bzw. „Mein Eis“ eine Inschrift aus vorgegebenen Sätzen geben, die alle auf der Karte sehen; höhere Stufen und manche Abzeichen schalten mehr Sätze frei.
Um drei Tage ohne Pflege oder zu Beginn und Ende einer Kampagne erlischt sie.
Fundstücke
In der Stadt sind besondere Orte versteckt: Brunnen, besondere Bäume, Tore und Burgen, Aussichtspunkte, Kunst und
Grenzsteine. Bleib etwa zehn Sekunden ganz in ihrer Nähe oder erobere dort eine Kreuzung, dann deckst du sie auf. Kommst du einem näher, gibt das Spiel
einen Hinweis. Wenn du willst, sammelst du sie: Dann merkt sich das Spiel, welche du gefunden hast (ohne Zeitpunkt),
und zeigt sie in den Einstellungen als Sammlung.
Hotspots
Immer wieder tauchen irgendwo in der Innenstadt Hotspots auf und wandern nach etwa zehn Minuten weiter. Unten im
Bild steht, wie weit der nächste entfernt ist. Eroberst du direkt am Hotspot, hält deine Quelle dreimal so lange.
Kapitel und Wettertage
Unter der Kopfzeile steht, worum es gerade geht. Meist ist das ein Wettlauf zwischen Feuer und Wasser: Welche
Seite schafft zuerst ihr Ziel, etwa eine Zahl von Eroberungen, Eroberungen an der Front, Fundstücken oder Punkten?
Alle aus deiner Seite zählen zusammen. Wer das Ziel zuerst erreicht, gewinnt; schafft es keine, gewinnt am Ende
die Seite, die ihrem Ziel näher gekommen ist.
Kapitel laufen an Wochenenden und erzählen zusammen eine Kampagne, etwa über die Weihnachtsmarktzeit.
Wer in einem Kapitel erobert oder etwas findet, bekommt ein Abzeichen dafür, und die Gewinnerseite noch eines.
Wettertage gibt es an Werktagen von 9 bis 21 Uhr. Die Wettervorhersage für die Stadt entscheidet,
worum es geht: Regen und Frost helfen dem Wasser, Hitze und Sonne dem Feuer; an grauen Tagen geht es um
Fundstücke, an milden um die Front. Warm und kalt heißt dabei: verglichen mit den letzten Wochen in deiner
Stadt. Die Ziele richten sich danach, wie viel jede Seite in den letzten Wochen geschafft hat: An einem gewöhnlichen Tag ist der Wettlauf offen, und das Wetter gibt den Ausschlag.
Das Wetter selbst wirkt jeden Tag ein wenig mit: Bei Regen brennen natürliche Feuerquellen
schwächer und Wasserquellen halten länger, bei Wärme und Sonne ist es umgekehrt, bei Frost kommt Wasser
leichter bergauf. Das Symbol oben neben dem Fragezeichen zeigt, wem das Wetter heute hilft; tipp darauf für mehr.
Stufen und Herausforderungen
Wo Stufen eingeschaltet sind, sammelst du Erfahrung (EP): für Eroberungen, für Gegenden der Stadt, in denen du heute zum ersten Mal erobert hast, für Ortsbewertungen und vor allem für Herausforderungen. Wer an einem Tag Verschiedenes macht, bekommt einen Aufschlag. Deine Stufe steht als Zahl auf deinem Punkt oben links, Einzelheiten unter deinem Namen in der Rangliste.
Herausforderungen: Das Spiel schlägt eine vor (zum Beispiel drei Kreuzungen erobern oder eine neue Gegend entdecken); sie dauert wenige Minuten. Danach ist eine halbe Stunde Pause, bis zu vier gibt es am Tag.
Jede Stufe bringt eine Fähigkeit: Stufe 2 Weitblick (eine Eroberung bis 160 m weit), Stufe 3 Nähren (deine schwächste Quelle wieder voll), Stufe 4 Verstärken (eine Quelle deiner Seite in der Nähe stärker machen, ihr bekommt beide EP), Stufe 5 Funkenflug bzw. Welle (zwei benachbarte Kreuzungen auf einmal). Dazu je Stufe eine Glut bzw. ein Eis mehr und etwas mehr Stärke (+5 % je Stufe, höchstens +15 %).
Stufen gelten je Kampagne: Wenn eine Kampagne beginnt oder endet, fangen alle wieder bei Stufe 1 an. Die Abzeichen für erreichte Stufen bleiben.
Rückenwind: An deinem ersten Tag halten deine Quellen länger und sind schwerer zu übernehmen.
Punkte und Rangliste
Tipp oben links auf deinen Namen, dann siehst du die Rangliste. Punkte gibt es so:
10 für jede Eroberung, 20 wenn die Kreuzung vorher dem Gegner gehörte oder umkämpft war.
Doppelt am Hotspot.
Halten: Jede Minute 1 Punkt für je 500 Meter Straße, die deine Quellen gerade färben. Gut platzieren lohnt sich mehr als Dauertippen.
Fläche: Gehört der Rand eines Blocks (fast) ganz deiner Seite, gibt es jede Minute 10 Punkte je Hektar, geteilt unter allen, deren Quellen den Rand färben. Quellen am Rand einer gehaltenen Fläche verblassen nur halb so schnell.
Ring brechen: Bricht deine Seite den Ring einer Fläche, die die Gegenseite mindestens fünf Minuten gehalten hat, gibt es 10 bis 50 Punkte, je größer die Fläche, desto mehr, geteilt unter allen, deren Quellen dann am Rand stehen.
2 für eine Ortsbewertung, bis zu fünfmal am Tag.
Deine Punkte zählen auch für deine Seite. Den Tag gewinnt die Seite, deren Spielende mehr Gebiet länger gehalten
haben. Deinen Spielnamen würfelt das Spiel aus; du kannst neu würfeln, dich aus der Rangliste ausblenden oder
deinen Spielstand löschen. Ein Konto brauchst du dafür nicht: Dein Spielstand hängt an einer zufälligen Kennung
in deinem Browser. Unter „Spielstand sichern“ in der Rangliste bekommst du einen Code, mit dem du ihn auf ein
neues Handy mitnimmst. Behalte den Code für dich.
„Wie ist es hier?“
Mit diesem Knopf sagst du in einem Tipp, wie sich der Ort gerade anfühlt: voll, ruhig, laut, dunkel, kalt oder
einladend. Das bringt ein paar Punkte und hilft vor allem zu verstehen, wie die Innenstadt erlebt wird.
Tipps
Such die violette Front. Dort entscheidet eine einzige Eroberung, wohin es kippt.
Eine Quelle an einer großen Kreuzung reicht weiter als eine in einer Sackgasse.
Zu zweit oder zu dritt hält man ein Viertel viel leichter.
Achte auf den Verkehr und die Menschen um dich herum, nicht nur aufs Handy.
Und meine Daten?
Kein Konto, kein Name, keine E-Mail, kein Tracking, nur ein Cookie für deinen Spielstand. Deine Position braucht der Server fürs Spiel,
speichert sie aber nicht. Gespeichert wird nur dein Punktestand mit ausgewürfeltem Spielnamen, ohne Orte. Für
die Stadtplanung zählt er nur, wie viele Spielende wie lange auf einem Straßenabschnitt waren, und das nur, wenn
mindestens fünf verschiedene Personen dort waren; veröffentlichte Zahlen werden zusätzlich leicht verrauscht.
Einzelne Wege werden nie gespeichert. Freiwillig kannst du Altersgruppe und Wohnort angeben; davon wird nur
gezählt, wie viele pro Tag so geantwortet haben. Alles Weitere steht in der
Datenschutzerklärung.
Wer steckt dahinter?
Elements ist ein Konstanzer Projekt. Es probiert aus, ob ein Spiel zeigen kann, wie Menschen ihre Innenstadt
nutzen und erleben, freiwillig und ohne jemanden zu überwachen.
Die Datenquellen (Karten, Geländehöhen, Wetter) stehen im Impressum.
Fire against Water, on the real streets of Konstanz. You play on your phone in the browser, no app
and no account needed. Your steps through the city are your moves.
Allow location. The game needs your GPS, otherwise it doesn’t know where you are. Best outdoors, in
the town centre.
You are Fire or Water. The game puts you on whichever side is weaker right now. The top left shows
which side you’re on.
Get moving. The circle around your dot shows your reach, about 80 metres. You can reach every
junction inside it.
Tap “Claim”. The nearest junction in reach that isn’t yours yet becomes a source of your element. Tap a junction on the map to see who holds it, how strongly, whether you can take it and what the terrain does there; you can claim it right from that card.
From there it spreads along the streets.
Keep going. After a claim you need a short breather, and a source dies out after a while. If you
want to hold the city, keep moving.
What you see on the map
Fire streets held by Fire
Water streets held by Water
Front both equally strong, the fight is on here
Grey not reached by anyone yet
Hotspot pulsing yellow dot, see below
Source ring around a claimed junction; it shrinks as the source gets weaker and is empty when it dies out. Your own have a white edge.
Area block whose surrounding streets (almost) all belong to one side, lightly filled in its colour
The three numbers at the top right count the junctions held by Fire, Front and Water.
How Fire and Water spread
The city itself takes part. Elements knows the street network and the elevation of every junction.
Fire climbs uphill, Water flows downhill. Against its nature an element hardly gets far: Water manages only a few metres uphill, Fire hardly any downhill. A slope is a tailwind for one side and a wall for the other.
New here? For your first ten minutes you claim at half strength, then at full. If you played on another day, you're at full strength at once. That way newcomers can find their feet, and nobody can take over the game with lots of quickly made profiles.
Places feed the elements. Around bars and stalls a fire burns on its own; along shores and at fountains, water bubbles up.
Surroundings rub off. Some corners let Fire in more easily, others Water.
The further from the source, the weaker. Where two elements meet, strength decides; if both are equal, a front forms.
Sources burn down. A claimed source gets weaker over time and dies out after a few minutes. You can only take over an enemy source once it is down to half its strength.
Embers and ice
You can turn a claim of your own into your permanent source: fire as embers, water as ice (button
“Keep as embers” or “Keep as ice”). It doesn’t go out after minutes but stays until the other side takes it.
Fresh, it is too strong for a single claim; over a day it fades, and then one tap is enough. Come back and stoke
your embers or refresh your ice to bring it back to full strength. Every hour it stands earns points. You have two
per city (with levels, one more per level); they can’t sit right next to other sources. With all of them placed, you move one: the game asks which. From level 2 you can give it a tag line from a set of phrases under “My embers” or “My ice”, shown to everyone on the map; higher levels and some badges unlock more. After three days without care, or when a campaign starts or
ends, it goes out.
Finds
Special places are hidden in the city: fountains, special trees, gates and castles, viewpoints, art and boundary
stones. Stay right next to one for about ten seconds, or claim a junction there, and you uncover it. Get close and the game gives you a hint. If you
like, you collect them: the game then remembers which ones you found (without times) and shows them as a
collection in the settings.
Hotspots
Every now and then Hotspots pop up somewhere in the town centre and move on after about ten minutes. The bottom of
the screen shows how far away the next one is. If you claim right at a Hotspot, your source lasts three times as long.
Chapters and weather days
The bar under the header shows what is at stake right now. Usually it is a race between Fire and Water: which
side reaches its goal first, such as a number of claims, claims at the front, finds or points? Everyone on your
side counts together. The first side to reach the goal wins; if neither does, the side that got closer to its goal wins at the end.
Chapters run on weekends and together tell a campaign, for example through the Christmas market season.
Claim or find something during a chapter and you get a badge for it; the winning side gets another one.
Weather days run on weekdays from 9 am to 9 pm. The forecast for the city decides what they are about:
rain and frost help Water, heat and sun help Fire; grey days are about finds, mild ones about the front. Warm
and cold mean compared with the last few weeks in your city. The targets follow how much each side managed over the last weeks: on an ordinary day the race is open, and the weather tips it.
The weather itself plays a small part every day: in rain, natural fire sources burn weaker and water
sources last longer; in warmth and sun it is the other way round; in frost, water gets uphill more easily. The
symbol at the top next to the question mark shows whom the weather helps today; tap it for more.
Levels and challenges
Where levels are switched on, you collect experience (XP): for claims, for parts of the city where you claimed for the first time today, for rating places and above all for challenges. Doing different things in a day earns a bonus. Your level is the number on your dot at the top left; details under your name in the leaderboard.
Challenges: the game suggests one (for example claim three junctions or discover a new area); it takes a few minutes. Then there is a half-hour break, and up to four a day.
Each level brings an ability: level 2 Far sight (one claim up to 160 m away), level 3 Nourish (your weakest source back to full), level 4 Boost (make a source of your side nearby stronger, you both get XP), level 5 Flying sparks or Wave (two neighbouring junctions at once). Plus one more embers or ice per level and a little more strength (+5 % per level, at most +15 %).
Levels count per campaign: when a campaign starts or ends, everyone starts again at level 1. The badges for levels reached stay.
Tailwind: on your first day your sources last longer and are harder to take over.
Points and leaderboard
Tap your name at the top left to see the leaderboard. You get points like this:
10 for every claim, 20 if the junction belonged to the other side before or was contested.
Double at a Hotspot.
Holding: every minute, 1 point for every 500 metres of street your sources are currently colouring. Placing them well pays off more than tapping nonstop.
Area: if the edge of a block (almost) all belongs to your side, it pays 10 points per hectare every minute, shared among everyone whose sources colour the edge. Sources on the edge of a held area fade only half as fast.
Breaking a ring: if your side breaks the ring of an area the other side held for at least five minutes, it pays 10 to 50 points, more for bigger areas, shared among everyone whose sources are on the edge.
2 for a place rating, up to five times a day.
Your points also count for your side. The day goes to the side whose players held more ground for longer. The
game rolls a random player name for you; you can reroll it, hide from the leaderboard or delete your game
progress. You don’t need an account for that: your game progress is tied to a random ID in your browser. If
you clear your browser data, your points are gone unless you saved a code under “Keep your progress” in the
leaderboard; it moves your progress to a new phone. Keep that code to yourself.
“How is it here?”
With this button you say in one tap how the place feels right now: crowded, quiet, loud, dark, cold or
inviting. It earns you a few points and, above all, helps to understand how people experience the city centre.
Tips
Look for the purple front. That’s where a single claim decides which way it tips.
A source at a big junction reaches further than one in a dead end.
With two or three of you, holding a neighbourhood is much easier.
Watch the traffic and the people around you, not just your phone.
What about my data?
No account, no name, no email, no tracking, just one cookie for your progress. The server needs your position for the game, but
doesn’t store it. The only thing stored is your score with your random player name, without any places. For
urban planning it only counts how many players spent how long on a street segment, and only if at least five
different people were there; published numbers also get a little random noise added. Individual routes are
never stored. If you like, you can give your age group and where you live; of that, only the number of people
who answered this way per day is counted. Everything else is in the
privacy policy.
Who’s behind it?
Elements is a project from Konstanz. It tries out whether a game can show how people use and experience their
city centre, voluntarily and without watching anyone.
The data sources (maps, elevation, weather) are listed in the legal notice.
Le Feu contre l’Eau, dans les vraies rues de Konstanz. Tu joues avec ton téléphone dans le
navigateur, sans appli et sans compte. Tes pas dans la ville sont tes coups.
Autorise la localisation. Le jeu a besoin de ton GPS, sinon il ne sait pas où tu es. Idéalement
dehors, dans le centre-ville.
Tu es Feu ou Eau. Le jeu te place dans le camp le plus faible du moment. En haut à gauche, tu vois
ton camp.
Mets-toi en route. Le cercle autour de ton point montre ta portée, environ 80 mètres. Tu peux
atteindre tous les carrefours qui s’y trouvent.
Appuie sur « Conquérir ». Le carrefour le plus proche à ta portée qui n’est pas encore à
toi devient une source de ton élément. De là, il se propage dans les rues. Touche un carrefour sur la carte pour voir à qui il appartient, avec quelle force, si tu peux le prendre et ce que le terrain y change ; tu peux aussi le conquérir depuis cette fiche.
Continue. Après une conquête, tu dois souffler un peu, et une source s’éteint au bout d’un moment.
Pour tenir la ville, reste en mouvement.
Ce que tu vois sur la carte
Feu rues tenues par le Feu
Eau rues tenues par l’Eau
Front les deux à égalité, c’est ici qu’on se bat
Gris encore atteint par personne
Hotspot point jaune qui pulse, voir plus bas
Source anneau autour d’un carrefour conquis ; il rétrécit à mesure que la source faiblit et il est vide quand elle s’éteint. Les tiennes ont un bord blanc.
Surface pâté de maisons dont les rues autour appartiennent (presque) toutes à un camp, légèrement rempli de sa couleur
Les trois nombres en haut à droite comptent les carrefours du Feu, du Front et de l’Eau.
Comment le Feu et l’Eau se propagent
La ville elle-même participe. Elements connaît le réseau des rues et l’altitude de chaque carrefour.
Le Feu monte les pentes, l’Eau les descend. Contre sa nature, un élément ne va pas loin : l’Eau ne monte que de quelques mètres, le Feu descend à peine. Une pente pousse un camp et arrête l’autre.
Nouveau ? Pendant tes dix premières minutes, tu conquiers à moitié de ta force, ensuite à pleine force. Si tu as déjà joué un autre jour, tu es tout de suite à pleine force. Ainsi les nouveaux prennent leurs marques, et personne ne peut s’emparer du jeu avec plein de profils créés à la va-vite.
Les lieux nourrissent les éléments. Autour des bars et des stands, un feu brûle tout seul ; au bord de l’eau et près des fontaines, l’eau jaillit.
L’environnement déteint. Certains coins laissent plutôt entrer le Feu, d’autres plutôt l’Eau.
Plus on s’éloigne de la source, plus c’est faible. Là où deux éléments se rencontrent, la force décide ; s’ils sont à égalité, un front se forme.
Les sources s’épuisent. Une source conquise faiblit avec le temps et s’éteint au bout de quelques minutes. Tu ne peux prendre une source adverse que lorsqu’elle n’a plus que la moitié de sa force.
Braises et glace
Tu peux faire d’une de tes conquêtes ta source permanente : le feu en braises, l’eau en glace
(bouton « Garder en braises » ou « Garder en glace »). Elle ne s’éteint pas au bout de quelques
minutes mais reste jusqu’à ce que l’autre camp la prenne. Fraîche, elle est trop forte pour une seule conquête ;
en un jour elle pâlit, et alors un geste suffit. Reviens attiser tes braises ou raviver ta glace pour lui rendre
toute sa force. Chaque heure debout rapporte des points. Tu en as deux par ville (avec les niveaux, une de plus par niveau) ; elles ne peuvent pas être juste à
côté d’autres sources. Quand toutes sont posées, tu en déplaces une : le jeu te demande laquelle. Dès le niveau 2, tu peux lui donner une inscription parmi des phrases proposées, sous « Mes braises » ou « Ma glace », visible par tous sur la carte ; les niveaux supérieurs et certains badges en débloquent d’autres. Après trois jours sans soin, ou au début et à la fin d’une campagne, elle s’éteint.
Trouvailles
Des lieux particuliers sont cachés dans la ville : fontaines, arbres remarquables, portes et châteaux, points
de vue, œuvres d’art et bornes. Reste tout près une dizaine de secondes ou conquiers un carrefour à côté, et tu les découvres. Quand tu t’en approches, le
jeu te donne un indice. Si tu veux, tu les collectionnes : le jeu retient alors celles que tu as trouvées (sans
heure) et les montre comme collection dans les réglages.
Hotspots
De temps en temps, des Hotspots apparaissent quelque part dans le centre-ville et se déplacent au bout
d’environ dix minutes. En bas de l’écran, tu vois à quelle distance se trouve le prochain. Si tu conquiers
directement sur un Hotspot, ta source dure trois fois plus longtemps.
Chapitres et jours de météo
La barre sous l’en-tête montre l’enjeu du moment. Le plus souvent, c’est une course entre le Feu et l’Eau :
quel camp atteint son objectif en premier, par exemple un nombre de conquêtes, de conquêtes sur le front, de
trouvailles ou de points ? Tout ton camp compte ensemble. Le premier camp à atteindre l’objectif gagne ;
si aucun n’y arrive, celui qui s’est le plus approché de son objectif gagne à la fin.
Les chapitres ont lieu le week-end et forment ensemble une campagne, par exemple pendant le marché de
Noël. Si tu conquiers ou trouves quelque chose pendant un chapitre, tu reçois un badge, et le camp gagnant un
autre.
Les jours de météo ont lieu en semaine de 9 h à 21 h. Les prévisions pour la ville décident de
l’enjeu : la pluie et le gel aident l’Eau, la chaleur et le soleil aident le Feu ; les jours gris, ce
sont les trouvailles, les jours doux, le front. Chaud et froid se comprennent par rapport aux dernières
semaines dans ta ville. Les objectifs suivent ce que chaque camp a réussi ces dernières semaines : un jour ordinaire, la course est ouverte, et la météo fait la différence.
La météo elle-même joue un petit rôle chaque jour : sous la pluie, les sources de feu naturelles
brûlent moins fort et les sources d’eau durent plus longtemps ; par temps chaud et ensoleillé, c’est
l’inverse ; par gel, l’eau monte plus facilement les pentes. Le symbole en haut, à côté du point
d’interrogation, montre qui la météo aide aujourd’hui ; touche-le pour en savoir plus.
Niveaux et défis
Là où les niveaux sont activés, tu gagnes de l’expérience (XP) : pour les conquêtes, pour les quartiers où tu conquiers pour la première fois aujourd’hui, pour les avis sur les lieux et surtout pour les défis. Varier dans la journée rapporte un bonus. Ton niveau est le chiffre sur ton point en haut à gauche ; les détails sous ton nom dans le classement.
Défis : le jeu en propose un (par exemple conquérir trois carrefours ou découvrir un nouveau quartier) ; il dure quelques minutes. Ensuite une pause d’une demi-heure, et jusqu’à quatre par jour.
Chaque niveau apporte une capacité : niveau 2 Longue vue (une conquête jusqu’à 160 m), niveau 3 Nourrir (ta source la plus faible de nouveau pleine), niveau 4 Renforcer (rendre plus forte une source de ton camp à proximité, vous gagnez tous les deux des XP), niveau 5 Gerbe d’étincelles ou Vague (deux carrefours voisins d’un coup). En plus, une braise ou une glace de plus par niveau et un peu plus de force (+5 % par niveau, au plus +15 %).
Les niveaux valent par campagne : quand une campagne commence ou se termine, tout le monde repart du niveau 1. Les badges des niveaux atteints restent.
Vent arrière : le premier jour, tes sources tiennent plus longtemps et sont plus difficiles à prendre.
Points et classement
Appuie sur ton nom en haut à gauche pour voir le classement. Voici comment gagner des points :
10 pour chaque conquête, 20 si le carrefour appartenait avant à l’adversaire ou était disputé.
Double sur un Hotspot.
Tenir : chaque minute, 1 point par tranche de 500 mètres de rue que tes sources colorent en ce moment. Bien placer rapporte plus que tapoter sans arrêt.
Surface : si le pourtour d’un pâté de maisons appartient (presque) entièrement à ton camp, il rapporte 10 points par hectare chaque minute, partagés entre tous ceux dont les sources colorent ce pourtour. Les sources au bord d’une surface tenue pâlissent deux fois moins vite.
Briser un anneau : si ton camp brise l’anneau d’une surface que l’autre camp a tenue au moins cinq minutes, cela rapporte 10 à 50 points, plus pour les grandes surfaces, partagés entre tous ceux dont les sources sont sur le pourtour.
2 pour un avis sur le lieu, jusqu’à cinq fois par jour.
Tes points comptent aussi pour ton camp. La journée revient au camp dont les joueurs ont tenu le plus de
terrain le plus longtemps. Le jeu tire ton pseudo au hasard ; tu peux en tirer un nouveau, te masquer du
classement ou effacer ta progression. Pas besoin de compte pour ça : ta progression est liée à un
identifiant aléatoire dans ton navigateur. Sous « Sauvegarder ta progression » dans le classement, tu
obtiens un code pour l’emporter sur un nouveau téléphone. Garde ce code pour toi.
« C’est comment ici ? »
Avec ce bouton, tu dis en un geste comment le lieu te paraît en ce moment : bondé, calme, bruyant, sombre,
froid ou accueillant. Ça rapporte quelques points et aide surtout à comprendre comment le centre-ville est vécu.
Astuces
Cherche le front violet. C’est là qu’une seule conquête fait pencher la balance.
Une source sur un grand carrefour porte plus loin qu’une source dans une impasse.
À deux ou trois, on tient un quartier bien plus facilement.
Fais attention à la circulation et aux gens autour de toi, pas seulement à ton téléphone.
Et mes données ?
Pas de compte, pas de nom, pas d’e-mail, pas de pistage, juste un cookie pour ta progression. Le serveur a besoin de ta position pour
le jeu, mais ne l’enregistre pas. Seul ton score est enregistré, avec ton pseudo tiré au hasard, sans aucun
lieu. Pour l’urbanisme, le serveur compte seulement combien de joueurs sont restés combien de temps sur un
tronçon de rue, et seulement si au moins cinq personnes différentes y sont passées ; les chiffres publiés
sont en plus légèrement brouillés. Les trajets individuels ne sont jamais enregistrés. Si tu veux, tu peux
indiquer ta tranche d’âge et ton lieu de résidence ; on compte seulement combien de personnes ont répondu
ainsi chaque jour. Tout le reste se trouve dans la
politique de confidentialité.
Qui est derrière ?
Elements est un projet de Konstanz. Il teste si un jeu peut montrer comment les gens utilisent et vivent leur
centre-ville, de leur plein gré et sans surveiller personne.
Les sources de données (cartes, altitudes, météo) figurent dans les mentions légales.
Fuego contra Agua, en las calles reales de Konstanz. Juegas con tu celular en el navegador, sin app
y sin cuenta. Tus pasos por la ciudad son tus jugadas.
Permite la ubicación. El juego necesita tu GPS; si no, no sabe dónde estás. Funciona mejor al aire
libre, en el centro.
Eres Fuego o Agua. El juego te pone en el lado que en ese momento está más débil. Arriba a la
izquierda ves de qué lado estás.
Muévete. El círculo alrededor de tu punto muestra tu alcance, unos 80 metros. Puedes llegar a todos
los cruces que están dentro.
Toca “Conquistar”. El cruce más cercano a tu alcance que todavía no es tuyo se vuelve una fuente de
tu elemento. Desde ahí se extiende por las calles. Toca un cruce en el mapa para ver de quién es, con qué fuerza, si puedes tomarlo y qué hace allí el terreno; también puedes conquistarlo desde esa ficha.
Sigue adelante. Después de conquistar necesitas una pequeña pausa, y una fuente se apaga después de
un rato. Si quieres mantener la ciudad, sigue moviéndote.
Qué ves en el mapa
Fuego calles en manos del Fuego
Agua calles en manos del Agua
Frente los dos igual de fuertes, aquí se está peleando
Gris nadie ha llegado todavía
Hotspot punto amarillo que pulsa, mira abajo
Fuente anillo alrededor de un cruce conquistado; se encoge a medida que la fuente se debilita y queda vacío cuando se apaga. Las tuyas tienen un borde blanco.
Superficie manzana cuyas calles alrededor pertenecen (casi) todas a un bando, rellena suavemente con su color
Los tres números arriba a la derecha cuentan los cruces de Fuego, Frente y Agua.
Cómo se extienden el Fuego y el Agua
La ciudad misma juega. Elements conoce la red de calles y la altura de cada cruce.
El Fuego sube, el Agua baja. Contra su naturaleza, un elemento apenas avanza: el Agua sube solo unos pocos metros, el Fuego apenas baja. Una pendiente es viento a favor para un lado y un muro para el otro.
¿Recién llegas? Durante tus primeros diez minutos conquistas con la mitad de fuerza, después con toda. Si ya jugaste otro día, tienes toda la fuerza desde el principio. Así los nuevos pueden ambientarse y nadie puede apoderarse del juego con muchos perfiles creados a toda prisa.
Los lugares alimentan a los elementos. Cerca de bares y puestos, el fuego arde solo; en las orillas y en las fuentes, brota el agua.
El entorno influye. Algunas esquinas dejan entrar más fácil al Fuego, otras al Agua.
Cuanto más lejos de la fuente, más débil. Donde se encuentran dos elementos, decide la fuerza; si los dos son iguales, se forma un frente.
Las fuentes se consumen. Una fuente conquistada se debilita con el tiempo y se apaga después de unos minutos. Solo puedes quitarle una fuente al otro lado cuando ya perdió la mitad de su fuerza.
Brasas y hielo
Puedes convertir una conquista tuya en tu fuente permanente: el fuego en brasas, el agua en hielo
(botón «Guardar como brasas» o «Guardar como hielo»). No se apaga a los pocos minutos, sino que sigue hasta que
el otro bando la tome. Recién hecha es demasiado fuerte para una sola conquista; en un día se debilita y entonces
basta un toque. Vuelve a avivar tus brasas o renovar tu hielo para devolverle toda su fuerza. Cada hora en pie da
puntos. Tienes dos por ciudad (con niveles, una más por nivel); no pueden estar justo al lado de otras fuentes. Si ya están todas puestas, mueves una: el juego te pregunta cuál. Desde el nivel 2 puedes darle una inscripción de frases predefinidas en «Mis brasas» o «Mi hielo», que todos ven en el mapa; los niveles más altos y algunas insignias desbloquean más. Tras tres días sin cuidado, o al
empezar y terminar una campaña, se apaga.
Hallazgos
En la ciudad hay lugares especiales escondidos: fuentes, árboles especiales, puertas y castillos, miradores, arte
y mojones. Si te quedas justo al lado unos diez segundos o conquistas un cruce allí, lo descubres. Cuando te acercas, el juego te da una pista. Si
quieres, los coleccionas: el juego recuerda entonces cuáles encontraste (sin horas) y los muestra como colección
en los ajustes.
Hotspots
De vez en cuando aparecen Hotspots en algún lugar del centro y se mueven después de unos diez minutos. Abajo en
la pantalla ves a qué distancia está el próximo. Si conquistas justo en un Hotspot, tu fuente dura tres veces más.
Capítulos y días de tiempo
La barra bajo la cabecera muestra lo que está en juego ahora. Casi siempre es una carrera entre el Fuego y el
Agua: ¿qué bando alcanza antes su meta, por ejemplo un número de conquistas, de conquistas en el frente, de
hallazgos o de puntos? Todo tu bando cuenta junto. Gana el primero en alcanzar la meta; si ninguno lo logra, gana
al final el que más se haya acercado a su meta.
Los capítulos se juegan los fines de semana y juntos cuentan una campaña, por ejemplo durante la
temporada del mercado navideño. Si conquistas o encuentras algo durante un capítulo, recibes una insignia, y
el bando ganador otra más.
Los días de tiempo se juegan entre semana de 9 a 21 h. El pronóstico para la ciudad decide de qué
se trata: la lluvia y la helada ayudan al Agua, el calor y el sol al Fuego; los días grises van de hallazgos,
los templados del frente. Cálido y frío se miden frente a las últimas semanas en tu ciudad. Las metas siguen lo
que cada bando logró en las últimas semanas: en un día normal la carrera está abierta, y el tiempo decide.
El tiempo mismo influye un poco cada día: con lluvia, las fuentes de fuego naturales arden más
débiles y las de agua duran más; con calor y sol es al revés; con helada, el agua sube las cuestas con más
facilidad. El símbolo de arriba, junto al signo de interrogación, muestra a quién ayuda hoy el tiempo; tócalo
para saber más.
Niveles y desafíos
Donde los niveles están activados, acumulas experiencia (XP): por conquistas, por zonas de la ciudad donde conquistas por primera vez hoy, por valorar lugares y, sobre todo, por desafíos. Hacer cosas distintas en un día da un extra. Tu nivel es el número en tu punto arriba a la izquierda; los detalles, bajo tu nombre en la clasificación.
Desafíos: el juego propone uno (por ejemplo, conquistar tres cruces o descubrir una zona nueva); dura pocos minutos. Después hay media hora de pausa, y hasta cuatro al día.
Cada nivel trae una habilidad: nivel 2 Vista lejana (una conquista hasta 160 m), nivel 3 Alimentar (tu fuente más débil, de nuevo llena), nivel 4 Reforzar (hacer más fuerte una fuente de tu bando cercana; los dos ganan XP), nivel 5 Lluvia de chispas u Ola (dos cruces vecinos a la vez). Además, una brasa o un hielo más por nivel y algo más de fuerza (+5 % por nivel, como máximo +15 %).
Los niveles valen por campaña: cuando una campaña empieza o termina, todos vuelven al nivel 1. Las insignias de los niveles alcanzados se quedan.
Viento a favor: en tu primer día tus fuentes duran más y son más difíciles de tomar.
Puntos y clasificación
Toca tu nombre arriba a la izquierda para ver la clasificación. Así ganas puntos:
10 por cada conquista, 20 si el cruce era antes del otro lado o estaba en disputa.
El doble en un Hotspot.
Mantener: cada minuto, 1 punto por cada 500 metros de calle que tus fuentes están pintando en ese momento. Ubicarlas bien rinde más que tocar sin parar.
Superficie: si el borde de una manzana pertenece (casi) entero a tu bando, da 10 puntos por hectárea cada minuto, repartidos entre todos cuyas fuentes colorean ese borde. Las fuentes en el borde de una superficie mantenida se debilitan la mitad de rápido.
Romper un anillo: si tu bando rompe el anillo de una superficie que el otro bando mantuvo al menos cinco minutos, da de 10 a 50 puntos, más cuanto más grande, repartidos entre todos cuyas fuentes están en el borde.
2 por una valoración del lugar, hasta cinco veces al día.
Tus puntos también cuentan para tu lado. El día lo gana el lado cuyos jugadores mantuvieron más terreno por más
tiempo. El juego te asigna un nombre de jugador al azar; puedes cambiarlo, ocultarte de la clasificación o
borrar tu progreso. No necesitas cuenta para eso: tu progreso está ligado a un ID aleatorio en tu navegador. Si
borras los datos del navegador, tus puntos se pierden, salvo que hayas guardado un código en “Guardar tu
progreso” en la clasificación; con él pasas tu progreso a un celular nuevo. No compartas ese código.
“¿Cómo está aquí?”
Con este botón dices con un toque cómo se siente el lugar ahora mismo: lleno, tranquilo, ruidoso, oscuro, frío o
acogedor. Te da algunos puntos y, sobre todo, ayuda a entender cómo vive la gente el centro de la ciudad.
Consejos
Busca el frente morado. Ahí una sola conquista decide hacia qué lado se inclina.
Una fuente en un cruce grande llega más lejos que una en un callejón sin salida.
Entre dos o tres es mucho más fácil mantener un barrio.
Pon atención al tráfico y a la gente a tu alrededor, no solo a tu celular.
¿Y mis datos?
Sin cuenta, sin nombre, sin correo, sin rastreo, solo una cookie para tu progreso. El servidor necesita tu posición para el juego, pero
no la guarda. Lo único que se guarda es tu puntaje con tu nombre de jugador aleatorio, sin ningún lugar. Para la
planeación urbana solo se cuenta cuántos jugadores pasaron cuánto tiempo en un tramo de calle, y solo si
estuvieron allí al menos cinco personas distintas; a las cifras publicadas además se les suma un poco de ruido
aleatorio. Nunca se guardan recorridos individuales. Si quieres, puedes indicar tu grupo de edad y dónde vives;
de eso solo se cuenta cuántas personas respondieron así cada día. Todo lo demás está en la
política de privacidad.
¿Quién está detrás?
Elements es un proyecto de Konstanz. Quiere probar si un juego puede mostrar cómo la gente usa y vive el centro
de su ciudad, de forma voluntaria y sin vigilar a nadie.
Las fuentes de datos (mapas, alturas, tiempo) están en el aviso legal.
Ogień przeciwko Wodzie, na prawdziwych ulicach miasta Konstanz. Grasz na telefonie w przeglądarce, bez aplikacji
i bez konta. Twoje kroki po mieście to twoje ruchy.
Zezwól na lokalizację. Gra potrzebuje twojego GPS, inaczej nie wie, gdzie jesteś. Najlepiej na zewnątrz,
w centrum miasta.
Jesteś Ogniem albo Wodą. Gra przydziela cię do strony, która jest akurat słabsza. W lewym górnym rogu
widzisz, po której stronie grasz.
Ruszaj w drogę. Okrąg wokół twojej kropki pokazuje twój zasięg, około 80 metrów. Możesz dotrzeć do każdego
skrzyżowania w jego obrębie.
Stuknij „Zdobądź”. Najbliższe skrzyżowanie w zasięgu, które nie jest jeszcze twoje, staje się źródłem twojego żywiołu.
Stamtąd rozprzestrzenia się on wzdłuż ulic. Stuknij skrzyżowanie na mapie, aby zobaczyć, do kogo należy, jak silnie, czy możesz je zdobyć i co zmienia tam teren; z tej karty możesz je też zdobyć.
Nie zatrzymuj się. Po zdobyciu potrzebujesz krótkiej przerwy, a źródło po pewnym czasie wygasa. Jeśli
chcesz utrzymać miasto, bądź w ruchu.
Co widzisz na mapie
Ogień ulice należące do Ognia
Woda ulice należące do Wody
Front obie strony równie silne, tu toczy się walka
Szary jeszcze przez nikogo nieosiągnięte
Hotspot pulsująca żółta kropka, zob. niżej
Źródło pierścień wokół zdobytego skrzyżowania; kurczy się, gdy źródło słabnie, i jest pusty, gdy wygaśnie. Twoje własne mają biały brzeg.
Obszar kwartał, którego okoliczne ulice należą (prawie) w całości do jednej strony, lekko wypełniony jej kolorem
Trzy liczby w prawym górnym rogu pokazują, ile skrzyżowań należy do Ognia, do frontu i do Wody.
Jak rozprzestrzeniają się Ogień i Woda
Samo miasto bierze udział w grze. Elements zna sieć ulic i wysokość każdego skrzyżowania.
Ogień wspina się pod górę, Woda spływa w dół. Wbrew swojej naturze żywioł daleko nie zajdzie: Woda wspina się ledwie o kilka metrów, Ogień prawie nie schodzi w dół. Zbocze to wiatr w plecy dla jednej strony, a mur dla drugiej.
Nowy? Przez pierwsze dziesięć minut zdobywasz z połową siły, potem z pełną. Jeśli grałeś już innego dnia, od razu masz pełną siłę. Dzięki temu nowi mogą się wdrożyć, a nikt nie przejmie gry wieloma naprędce założonymi profilami.
Miejsca karmią żywioły. Wokół barów i stoisk ogień płonie sam z siebie; na brzegach i przy fontannach tryska woda.
Otoczenie ma wpływ. Niektóre zakątki łatwiej wpuszczają Ogień, inne Wodę.
Im dalej od źródła, tym słabiej. Tam, gdzie spotykają się dwa żywioły, decyduje siła; jeśli obie są równe, powstaje front.
Źródła się wypalają. Zdobyte źródło z czasem słabnie i po kilku minutach wygasa. Źródło przeciwnika możesz przejąć dopiero wtedy, gdy spadnie do połowy swojej siły.
Żar i lód
Swoje zdobycie możesz zamienić w stałe źródło: ogień w żar, wodę w lód (przycisk „Zachowaj jako
żar” lub „Zachowaj jako lód”). Nie gaśnie po kilku minutach, tylko zostaje, dopóki druga strona go nie przejmie.
Świeże jest za silne na jedno zdobycie; w ciągu doby słabnie i wtedy wystarczy jedno dotknięcie. Wróć, rozdmuchaj
swój żar albo odśwież swój lód, a znów będzie w pełni sił. Każda godzina, w której stoi, daje punkty. Masz dwa
na miasto (z poziomami o jedno więcej na poziom); nie mogą stać tuż obok innych źródeł. Gdy wszystkie są już ustawione, przenosisz jedno: gra pyta, które. Od poziomu 2 możesz nadać mu napis z gotowych zdań w „Mój żar” lub „Mój lód”, widoczny dla wszystkich na mapie; wyższe poziomy i niektóre odznaki odblokowują więcej. Po trzech dniach bez opieki albo na początku i końcu kampanii
gaśnie.
Znaleziska
W mieście ukryte są wyjątkowe miejsca: fontanny, wyjątkowe drzewa, bramy i zamki, punkty widokowe, sztuka i
kamienie graniczne. Zostań tuż obok przez około dziesięć sekund albo zdobądź tam skrzyżowanie, a odkryjesz je. Gdy się zbliżysz, gra da ci wskazówkę. Jeśli
chcesz, zbierasz je: gra zapamiętuje wtedy, które znaleziska odkryto (bez godzin), i pokazuje je w ustawieniach
jako kolekcję.
Hotspoty
Co jakiś czas gdzieś w centrum miasta pojawiają się hotspoty, które po około dziesięciu minutach przenoszą się dalej. Na dole
ekranu widać, jak daleko jest najbliższy. Jeśli zdobędziesz skrzyżowanie tuż przy hotspocie, twoje źródło utrzyma się trzy razy dłużej.
Rozdziały i dni pogody
Pasek pod nagłówkiem pokazuje, o co toczy się gra. Zwykle to wyścig Ognia z Wodą: która strona pierwsza osiągnie
cel, na przykład liczbę zdobyć, zdobyć na froncie, znalezisk albo punktów? Cała twoja strona liczy się razem.
Wygrywa ta, która pierwsza osiągnie cel; jeśli żadnej się nie uda, na koniec wygrywa ta, która była bliżej swojego celu.
Rozdziały trwają w weekendy i razem tworzą kampanię, na przykład w czasie jarmarku
bożonarodzeniowego. Jeśli w czasie rozdziału coś zdobędziesz lub znajdziesz, dostaniesz odznakę, a zwycięska
strona jeszcze jedną.
Dni pogody trwają w dni robocze od 9 do 21. O tym, o co chodzi, decyduje prognoza dla miasta: deszcz
i mróz pomagają Wodzie, upał i słońce Ogniowi; w szare dni chodzi o znaleziska, w łagodne o front. Ciepło i
zimno liczą się w porównaniu z ostatnimi tygodniami w twoim mieście. Cele zależą od tego, ile każda strona
osiągnęła w ostatnich tygodniach: w zwykły dzień wyścig jest otwarty, a o wyniku przesądza pogoda.
Sama pogoda ma co dzień niewielki wpływ: w deszczu naturalne źródła ognia płoną słabiej, a źródła
wody trwają dłużej; w cieple i słońcu jest odwrotnie; w mróz woda łatwiej wchodzi pod górę. Symbol u góry obok
znaku zapytania pokazuje, komu pogoda dziś pomaga; stuknij go, aby dowiedzieć się więcej.
Poziomy i wyzwania
Tam, gdzie poziomy są włączone, zbierasz doświadczenie (PD): za zdobycia, za części miasta, w których dziś zdobywasz po raz pierwszy, za oceny miejsc, a przede wszystkim za wyzwania. Różnorodność w ciągu dnia daje premię. Twój poziom to liczba na twojej kropce w lewym górnym rogu; szczegóły pod twoim imieniem w rankingu.
Wyzwania: gra proponuje jedno (na przykład zdobyć trzy skrzyżowania albo odkryć nową okolicę); trwa kilka minut. Potem pół godziny przerwy, najwyżej cztery dziennie.
Każdy poziom daje umiejętność: poziom 2 Dalekowzroczność (jedno zdobycie do 160 m), poziom 3 Odżywienie (twoje najsłabsze źródło znów pełne), poziom 4 Wzmocnienie (wzmocnić pobliskie źródło twojej strony, oboje dostajecie PD), poziom 5 Lecące iskry lub Fala (dwa sąsiednie skrzyżowania naraz). Do tego jeden żar lub lód więcej na poziom i trochę więcej siły (+5 % na poziom, najwyżej +15 %).
Poziomy liczą się na kampanię: gdy kampania się zaczyna lub kończy, wszyscy zaczynają znów od poziomu 1. Odznaki za osiągnięte poziomy zostają.
Wiatr w plecy: pierwszego dnia twoje źródła trzymają dłużej i trudniej je przejąć.
Punkty i ranking
Stuknij swoją nazwę w lewym górnym rogu, aby zobaczyć ranking. Punkty dostajesz tak:
10 za każde zdobycie, 20, jeśli skrzyżowanie należało wcześniej do drugiej strony albo było sporne.
Podwójnie przy hotspocie.
Utrzymywanie: co minutę 1 punkt za każde 500 metrów ulicy, które twoje źródła właśnie barwią. Dobre rozmieszczenie opłaca się bardziej niż nieustanne stukanie.
Obszar: jeśli brzeg kwartału należy (prawie) w całości do twojej strony, co minutę daje 10 punktów za hektar, dzielonych między wszystkich, których źródła barwią ten brzeg. Źródła na brzegu utrzymywanego obszaru słabną o połowę wolniej.
Przerwanie pierścienia: jeśli twoja strona przerwie pierścień obszaru, który druga strona utrzymywała co najmniej pięć minut, daje to od 10 do 50 punktów, więcej za większe obszary, dzielonych między wszystkich, których źródła są na brzegu.
2 za ocenę miejsca, do pięciu razy dziennie.
Twoje punkty liczą się też dla twojej strony. Dzień wygrywa ta strona, której gracze dłużej utrzymywali większy teren.
Gra losuje dla ciebie nazwę gracza; możesz wylosować nową, ukryć się w rankingu albo usunąć swój postęp w grze.
Nie potrzebujesz do tego konta: twój postęp jest powiązany z losowym identyfikatorem w twojej przeglądarce. Jeśli
wyczyścisz dane przeglądarki, twoje punkty przepadną, chyba że masz zapisany kod z sekcji „Zachowaj postęp” w
rankingu; pozwala on przenieść postęp na nowy telefon. Nie pokazuj tego kodu nikomu.
„Jak tu jest?”
Tym przyciskiem jednym stuknięciem mówisz, jak tu teraz jest: tłoczno, cicho, głośno, ciemno, zimno czy
zachęcająco. Dostajesz za to kilka punktów, a przede wszystkim pomagasz zrozumieć, jak ludzie odbierają centrum miasta.
Wskazówki
Szukaj fioletowego frontu. To tam jedno zdobycie decyduje, w którą stronę przechyli się szala.
Źródło na dużym skrzyżowaniu sięga dalej niż w ślepej uliczce.
We dwoje albo we troje znacznie łatwiej utrzymać całą okolicę.
Uważaj na ruch uliczny i ludzi wokół, nie patrz tylko w telefon.
Co z moimi danymi?
Bez konta, bez nazwiska, bez e-maila, bez śledzenia, tylko jedno ciasteczko dla twojego postępu. Serwer potrzebuje twojej pozycji do gry,
ale jej nie zapisuje. Zapisywany jest tylko twój wynik z losową nazwą gracza, bez żadnych miejsc. Na potrzeby
planowania miejskiego liczy się jedynie, ilu graczy spędziło ile czasu na danym odcinku ulicy, i to tylko wtedy, gdy było tam co najmniej pięć
różnych osób; do publikowanych liczb dodaje się ponadto niewielki losowy szum. Indywidualne trasy
nigdy nie są zapisywane. Jeśli chcesz, możesz podać swoją grupę wiekową i miejsce zamieszkania; z tego liczy się wyłącznie liczbę osób,
które danego dnia udzieliły takiej odpowiedzi. Wszystko inne znajdziesz w
polityce prywatności.
Kto za tym stoi?
Elements to projekt z Konstancji. Sprawdza, czy gra może pokazać, jak ludzie korzystają ze swojego centrum miasta i jak je odbierają,
dobrowolnie i bez obserwowania kogokolwiek.
Źródła danych (mapy, wysokości, pogoda) podano w nocie prawnej.